Termin

Sagen und Legenden

Helden vergangener Tage ...

Aszila Ya'Quintano
Avessandra Karinor
Barvedis
Blotsaxa Steinfaust
Diman Eslebon
Frija
Haldan von Aquumin
Hayatape
Kiaras Sarostes ya Cuslicon
Mokel Sohn des Mugolosch vom Klan der Morlox
Mykosh Sohn des Kubax
Nesro De'Ramott
Nuriel Ajuna Salafejev
Phedro Scarpone
Radulf Rondrian von Zweifelfels
Raluf Bärentöter von Donnerbach zu Orkentrutz
Ramon Marboso
Rovena Paligan
Thorim Sohn des Thorax aus der Sippe der Adamas
Zoe von Grünwald

... und ihre Abenteuer

Die Uhdenberger Mine
Die Hexe von Rathila
Die sieben Magischen Kelche
Der Zug durch das Nebelmoor
Der Seelenjäger
Im Zeichen der Kröte
Die Seelen der Magier
Wo ist Mokel?
Die Hochzeitsreise
Seuche an Bord
Die Taucherglocke
Der Schatz von Kun Storbak
Zwischen den Abenteuern I
Die Manufaktur
Die Verschwörung von Gareth
Die Anderswelt
Bodiak
Schatten über Travias Haus
Das Turnier von Hersbach
Mehr als 1000 Oger
Immortalis
Das Erbe der Magiermogule
Der Streuner soll sterben
Zwischen den Abenteuern II
Echsenbrut (Fremde Gefährten)
Der Echsentempel
Die Fahrt der Korisande
Die Insel der Risso
Bund der Schwarzen Schlange
Zwischen den Abenteuern III
Besuch aus Tosch Mur
Gleichgewicht der Macht
Wie Sand in Rastullahs Hand
Unter Haien I
Unter Haien II
Mews Rettung
Zwischen den Abenteuern IV
Helden: Barvedis, Haldan

Barvedis ist in Albernien unterwegs, um sich nach einem geeigneten Haus umzusehen. Er hat einen Traum: Ein Gasthaus zu errichten. Haldan kehrt nach Drol zurück und widmete sich als Senator seinen neuen Aufgaben. Thorim reiste durch das Liebliche Feld (bis nach Punin), um neue Zauber zu erlernen. Friar versuchte sich in Havena bei dem Wagenbau (Mokel bekam ein Angebot von Meister Leonardo: Er bekam dessen Werkstatt, um den Wagen für das Rennen zu bauen) zu helfen. Danach reiste sie weiter nach Honingen (um Mew dort im Gasthaus von Barvedis unterzubringen) und nahm ihn dann wieder mit auf die Reise nach Gareth und Devensberg zu nehmen. In Devensberg soll Mew als Imker in die Lehre gehen. Baron Mokel gab die Erlaubnis dazu. Barvedis kam später nach Devensberg und so reisten er und Friar im Rahja nach Winhall, um sich dort auf das Rennen vorzubereiten. Mokel reist später nach.

Barvedis

1. Tag
Am frühen Nachmittag erreichte ich das beschauliche Städtchen Honingen in Albernia. Schwitzend und verstaubt lud ich meine Taschen auf den Rücken, streckte meine müden Glieder und sah mich auf den geschäftigen Straßen um, kaufte von einem Mann mit Bauchladen ein vorzügliches Honigbrot und an einem Marktstand ein lauwarmes Bier das mir gleich zu Kopf stieg. Nun hieß es erstmal eine Bleibe finden und so quatierte ich mich in der beliebten Gaststätte „Zum roten Einhorn“ ein. Ein solides und rustikales Haus, genauso wie man es hier erwartete. Nahm mir erst einmal für zwei Nächte ein Zimmer das ich im voraus bezahlte. Nach einer kurzen Wäsche, einem gesüßten Tee und einem Bohneneintopf mit geräuchertem Speck begab ich mich wohl gelaunt zum Perainetempel wo ich eine kleine Spende hinterlegte und mir den heiligen Honigtiegel ansah. Anschließend machte ich mich auf, noch am heutigen Tag die viel gerühmte Imkerei, die größte Aventuriens anzusehen. Unterhielt und Fachsimpelte dort mit dem Leiter, einigen Angestellten und ließ mich durch die Anlage führen. Dabei erzählte ich von meinen Erfahrungen und den Geboten und Wundern Mokoschas. Am frühen Abend hielt ich für eine Handvoll Gläubiger eine kleine Messe und trug die heiligen Worte aus dem Seffer Manich vor. Danach ging es in der Dunkelheit, begleitet von einigen Angestellten zurück, wo ich mich nach einigen Würfelspielen und Bieren zum Schlaf begab.

2. Tag
Nach einem üppigen Frühstück suchte ich am Morgen das Stadthaus auf und ließ mich zum Vogt führen. Dort erwarb ich den Stadtbrief und das Recht ein Haus in dieser Stadt zu erwerben. Über eine Karte gebeugt zeigte er mir einige Anwesen die in Frage kommen würden und die mein Geldbeutel auch in der Lage wäre zu bezahlen. Ein besonderes Gebäude weckte dabei mein Interesse. Es handelte sich dabei um ein zweistöckiges Fachwerkgebäude gegenüber des Rondratempels. Es gehörte einem ehemaligen Kapitän der sich hier zur Ruhe setzen wollte. Der Vogt erzählte mir das dass Haus seit fast sechs Götternamen leer stehen würde, seit der Kapitän Graubart es über Nacht fluchtartig verlassen hatte. Er erzählte, das es darin nun spuken solle und ein Klabautermann dort sein Unwesen trieb. Das Geschirr bewegte sich von selbst, Bücher fiellen aus den Regalen, er hörte seltsame Geräusche und Lichter verloschen plötzlich ohne ersichtlichen Grund. Der Klabautermann habe ihn außerdem schon an Bord seines letzten Schiffes heimgesucht. Darum beauftragte er den Vogt dieses Gebäude zu verkaufen. Zuversichtlich ließ ich mir den Hausschlüssel geben um dieses Gebäude zu besichtigen. Da er der Sache nicht so recht traute verzichtete er darauf mich zu begleiten wies mich aber darauf hin das in den Räumen noch irgendwo die Besitzurkunde zu finden sei, die ich ihm vor dem Vertragsabschluss aushändigen sollte. Der alte Kapitän hatte sich einfach geweigert das Haus jemals wieder zu betreten und da sich bis jetzt noch kein Interessent gefunden hatte, wurde dieses, so wie er bedauerte einfach vergessen. Wenn ich sie ihm bringen würde, könnte er den Vertrag aufsetzen und den Kapitän per Boten aus Havena, wohin er sich nun zurückgezogen hatte, kommen lassen. Ich beratschlagte mich mit ihm und nachdem er erfuhr das ich selbst gedachte nur einen kurzen Aufenthalt in dieser Stadt zu fristen, um selbst Havena zu bereisen, würde er in der Zwischenzeit ein entsprechendes Schreiben aufsetzen damit ich über den endgültigen Kaufpreis mit dem Kapitän in Havena verhandeln könne. Überaus zufrieden verabschiedete ich mich und schlenderte zu meiner baldigen Neuerwerbung. Ein leises Lüftchen um wehte mich und schob mich sacht auf das Gebäude zu.

Das Spukhaus
Beim Haus angekommen betrachtete ich das saubere Fachwerk, steckte den Schlüssel ins Schloss, drehte um und betrat den Flur. Vor mir ging eine Treppe nach oben. Neugierig schaute ich mich erst einmal um und entdeckte am Fuß der Treppe einen Draht den ich mit meinem Messer durchtrennte. Ein klackendes Geräusch eines Mechanismus war nun zu hören. Vorsichtig tastete ich nach einer Anweisung Korass, der eine Bewegung am Boden ausmachte, auf die erste Stufe und wich zurück, als sich eine Falltür öffnete die drei Schritt hinab reichte. „Puh“, nun hieß es vorsichtig sein, denn mit so etwas hatte ich nicht gerechnet. Behutsam stieg ich über das Loch und die Treppe hinauf. Oben am Treppenabsatz stieß ich auf drei Türen, eine im Osten, Westen und Norden. Ich versuchte als erstes die Westtür, musste jedoch feststellen das sie verschlossen war. Da ich keine Dietriche dabei hatte und auch gar nicht wusste wie ich diese einsetzen müsste, wendete ich mich der Nordtür zu. Diese war zu meinem Glück unverschlossen. Ein erster Blick zeigte mir einen Tisch mit einem Stuhl und eine schwere Seemannskiste mit einem Vorhängeschloss. Mit einem gezielten Axthieb zerschlug ich es und öffne die Kiste. Darin entdeckte ich 100 Silbertaler, 15 Dukaten und zwei Goldfigürchen von zwei kämpfenden Kriegern. Mein geübter Blick sagte mir sofort das diese beiden Figuren jeweils 15 Dukaten wert waren. Plötzlich sprang mir ein Klabautermann entgegen der sich ebenfalls in der Truhe versteckt hatte und zielte mit einem goldenen Dolch auf mich. Sofort fing mein Armreif an zu leuchten und das Zauberzeichen darauf sagte mir das dieser Dolch den mein Gegner benutze magisch sein musste. Ich erkannte den Zusammenhang und dachte mir, dass ich ebenfalls in eine goldene Figur verwandelt würde wenn er mich mit seiner Waffe träfe. Ich hob meine Axt, schlug zu, traf knapp und trennte ihm mit einem Hieb den Kopf von den Schultern, der holpernd über den Boden rollte, wo er grinsend liegen bleibt. Erleichtert nahm ich den Schatz und seinen Dolch an mich. Dann verließ ich diesen Raum und ging zur Osttür. Leider war auch sie verschlossen, massiv und mit Eisenbeschlägen verstärkt, so das es mir unmöglich erschien sie aufzubrechen. Enttäuscht wendete ich mich wieder der zuerst probierten Westtür zu und rammte meine Schulter dagegen. Nach einem blauen Fleck den ich mir dabei holte sprang sie schließlich auf. In dem Raum befand sich ein Bett, ein Stuhl, ein Schrank so wie im Süden eine getäfelte Wand. Offenbar handelte es sich bei diesen Raum um das Schlafzimmer des Kapitäns. Neugierig untersuchte ich zuerst das Bett um zu sehen ob er das Pergament vielleicht unter die Matratze geschoben hatte. Ich hörte einen zischenden Laut und konnte gerade noch meine Hand wegziehen, bevor mich eine kleine Schlange biss, die sich unter der Decke verborgen hatte. Behutsam wickelte ich die Decke zusammen, öffne das Fenster und warf die Schlange auf die Straße, wo sie in den Büschen verschwand. Dann wendete ich mich wieder dem Bett zu, wo ich unter dem Kopfkissen ein Schlüsselbund entdeckte. Mit einem Schlüssel für die Ost und Westtür, sowie für die Seemanskiste dessen Schloss ich schon aufgeschlagen hatte. Zuversichtlich steckte ich ihn ein und ging hinüber zum Schrank. Er ließ sich leicht öffnen und enthielt einige alte Kleider, ein paar Stiefel, das Entermesser des Kapitäns und einen großen hölzerne Kasten. Zögerlich hob ich den Kasten hoch. Er war sehr leicht und verdeckte eine Öffnung im Schrankboden, der ich mich jetzt zuwendete. Suchend steckte ich das Entermesser in das Loch als vier Ratten daraus hervor sprangen und mich angriffen. Mit einem Hieb erschlug ich eine von ihnen und sogleich darauf die zweite. Die beiden verbliebenen Ratten versuchten mich zu beißen, schafften es aber nicht. Dann erschlug ich eine weitere, bevor mich die letzte ins Bein biss und danach ebenfalls von mir erschlagen wurde. Angeekelt warf ich die vier Ratten durch das Fenster auf die Straße wo sich schon bald einige streuende Katzen um die Leckerbissen balgten. Dann untersuchte ich das Loch, entdeckte aber nur zusätzlichen Stauraum. Nachdem ich nichts weiteres entdecken konnte wendete ich mich nun der letzten Tür zu und schloss sie auf. Ich betrat den Raum, offensichtlich das Arbeitszimmer des Kapitäns. Dieser war mit wertvollen und kuriosen Dingen voll gestopft, die Graubart wohl von seinen Reisen mitgebracht hatte. An der Wand hing ein schwarzer Schild, der mit einem roten Totenkopf auf goldenem Grund bemalt war. Dicht daneben lehnte ein mannshoher Spiegel mit prächtig verziertem Holzrahmen. Außerdem fiel mir ein goldenes Fläschchen auf, das auf einer Kommode ruhte. Als ich in der Zimmermitte stand, hörte ich plötzlich viele Stimmen durcheinander reden. Es dauerte einen Moment, bis ich begriff, dass es die Gegenstände in Graubarts Zimmer seien mussten, die zu mir Sprachen. Der Spiegel rief: „Putz mich! Putz mich!“ Der Schild: „Leg mich an! Leg mich an!“ Das Fläschchen „Trink mich! Trink mich!“ Da ertönte ein durchdringendes Krächzen: „Haltet den Mund! Und zwar sofort!“ Ich fuhr herum und merkte, dass jetzt ein ausgestopfter Papagei sprach: „Ihr bringt unseren Gast ja völlig durcheinander! Also, Junge, du musst zuerst aus dem Fläschchen trinken, dann den Spiegel putzen und dann den Schild anlegen. Merk dir die Reihenfolge, sie ist wichtig! Und nun beeile dich; du hast schon viel zu viel Zeit vergeudet!“ Dann schwieg der Papagei, und es herrschte Stille in dem Zimmer. Verwirrt sah ich mich erst einmal im Zimmer um und entdeckte in einer der Schubladen des Schreibtisches zwei Zettel auf denen Graubart Sprüche notiert hatte. Auf dem einen Blatt stand: „Eidideldumdei, trau keinem Papagei! Erst den Schild, dann den Spiegel, dann den Trank, sonst lebtest du nicht lang“ Graubart war leider Seefahrer und kein Poet! Auf dem anderen Zettel stand: „Geheime Türen öffnet sicherlich ein lautes „Mast und Schotbruch“ Ziemlich verwirrt beherzigte ich Graubarts Rat und als ich den Schild über meinen linken Arm streifte, spürte ich, dass es sich um einen magischen Gegenstand handelte. Auf unerklärliche Weise wurde mir sofort klar, welche Kräfte er in sich birgt. Der rote Totenkopf auf dem Schild war ein machtvolles Schamanenzeichen das der Kapitän wohl von einer Reise aus dem Regengebirge hatte. Ein Gegner, der das Zeichen zu lange ansieht, wird sofort Ohnmächtig.Ermutigt näherte ich mich nun dem Spiegel um ihn zu putzen. Kaum hatte ich den Spiegel berührt, da zersprang das Glas. Ein Dämon erschien, huschte an mir vorüber, nahm einen Schild von der Wand und streifte ihn über den linken Arm. In der Rechten hielt die Kreatur eine Waffe, die der meinen ähnlich war. Und es kam mir so vor, als glichen die Gesichtszüge des Dämons den meinen. „Ganz recht!“ zischte das merkwürdige Wesen. „Ich bin dein Ebenbild. Ich werde dich jetzt töten, denn das ist meine Aufgabe. Und dabei bin ich der einzige, der weiß, wie du an das Pergament kommst. Doch ich werde erst sprechen, wenn du mich im Kampf bezwungen hast.“ Mit erhobener Axt stürmte ich auf ihn ein. Ich traf ihn bevor er parieren konnte. Dann schlug er nach mir glitt aber am Schild ab. Mein nächster Schlag traf wieder. Wütend riss der Dämon seine Waffe hoch und schlug zu. Mit einem glücklichen Treffer Hieb er mir eine blutige Wunde ins linke Bein bevor ich überhaupt reagieren konnte. Meinen nächsten Schlag blockte er ab und schlug selbst vorbei. Auch mein folgender Hieb verfehlte ihn knapp. Er sah seine Chance gekommen, schlug wieder eine glückliche Attacke die ich in letzter Not abwehren konnte, bevor er meinen verzweifelten Schlag lachend zur Seite lenkte. Ein heftiger Schlagabtausch folgte bei dem ich ihn leicht verletzte Wankend hielt er sich auf den Beinen die jederzeit einzubrechen drohten Wieder parierte ich seinen mühsamen Schlag und schlug daneben, bevor er mich erneut traf. Mit dem Mut der Verzweiflung riss ich meine Axt hoch und trieb ihm das Blatt ins Gesicht, woraufhin er endlich zu Boden glitt. Erleichtert krabbelte Korass auf meine Schulter. Der auf dem Boden liegende Dämon löste sich in grünen Dunst auf, der zum Rahmen des Spiegels zog. Auch die Spiegelscherben wurden zu Dunst, der aufstieg und sich im Rahmen sammelte. Bald sah der Spiegel wieder so aus wie zuvor, blind, aber völlig unversehrt. Auf der Scheibe jedoch erschien eine Schrift: „Ich gratuliere! Du bist ein wackerer Kämpfer. Darum gebe ich dir einen Rat: Das Pergament liegt in der Kammer hinter der Geheimtür im Schlafzimmer des Kapitäns. Dort steht auf einem Sockel ein Bär. Doch der Bär ist nicht ausgestopft, sondern verzaubert. Du musst ihn mit deiner Waffe verletzen. Dann wird er dich zwar angreifen, aber anders kannst du nicht an das Pergament gelangen, denn es ist in dem Sockel versteckt. Viel Glück und lebe wohl!“ Die Schrift auf dem Spiegel verschwand. Mit wackeligen Beinen und Blutüberströmt wankte ich zum Fläschchen. In der kleinen verschnörkelten Handschrift die auf einem Schild darauf prangte erkannte ich das es sich dabei um einen Heiltrank handelte, den ich übermütig herunter schluckte. Ein belebendes Gefühl durchströmte meinen Körper und heilte die Wunde an meinem Bein. Frisch gestärkt begab ich mich nun in den Schlafraum des Kapitäns zur getäfelten Wand und sprach den Spruch „Mast und Schotbruch“. Kaum hatte ich den Spruch gesagt, da klappte die Holztäfelung in der Mitte auseinander, und ein Durchgang in den Nachbarraum wurde frei. Ich stand jetzt in der Geheimkammer des Kapitäns. Hier bewahrte Graubart seine Seekarten auf, mit denen eine Landratte wie ich aber leider nicht viel anfangen konnte. Das Auffälligste im Zimmer war wie erwartet ein riesiger ausgestopfter Braunbär. Der Bär stand hoch aufgerichtet auf den Hintertatzen und hatte die Vorderpranken kampfbereit erhoben. Sein Fell glänzte seidig und die kleinen Augen funkelten tückisch. Das Raubtier stand auf einem niedrigen quadratischen Sockel, auf den jemand mit Kreide die Worte: „Reiz mich nicht!“ gekritzelt hatte. Ich untersuchte gründlich das Zimmer, wobei ich darauf achtete, den Bären nicht zu berühren. Die Suche blieb erfolglos und so wendete ich mich widerstrebend dem Bär zu. Unterdessen stellte sich Korass neben den Sockel und machte sich bereit. Ich atmete tief durch und schlug dem Bären mit aller Kraft in die Seite. Der erste Schlag verfehlte sein Ziel, doch schon der zweite traf ihn wuchtig. Ein tiefes Knurren ertönte gefolgt von einem Ohrenbetäubenden Brüllen und der Bär sprang von seinem Sockel und griff an. Mit einer Tatze traf er mich fast, bevor ich unter ihr hinweg tauchte und ihn meinen Stahl in den Leib rammte. Dann sprangt Korass von hinten an das Bein des Bären, biss ihn und das Gift begann zu wirken. Wieder schlug er nach mir, doch unbeholfen so das ich einen seiner Schläge abwehren konnte. Doch Korass und ich verfehlten ihn daraufhin und er traff mich leicht. Erneut biss Korass zu. Der Bär schlug zurück, knapp über mich hinüber und konnte meinen Hieb ebenfalls abwehren. Dann setzte er einen glücklichen Hieb den ich ebenfalls glücklich parieren konnte. Ein gigantisches Dröhnen fuhr durch meinen Körper. Ich legte alles in den nächsten Hieb, verfehlte ihn und konnte eine seiner Pranken nicht mehr Ausweichen. Dann setzte erneut Korass nach. Wütend schlug der Bär nach Korass und schleudert ihn an die Wand. Der Bär taumelte, doch plötzlich wirkte die Magie des Schildes und der Bär löste sich Augenblicklich in dunkelbraunen Rauch auf. Erleichtert untersuchte ich das Podest und fand in einer kleinen Klappe die Besitzurkunde des Hauses. Glücklich verließ ich das Obergeschoss und sah mich noch im Untergeschoss um. Doch es wies keinen weiteren Spuk mehr auf.

Ein glückliches Ende
Daraufhin brachte ich zerschlagen und müde dem Vogt die Urkunde. Nachdem ich von ihm das bereits aufgesetzte Schreiben überreicht bekam ließ ich es mir den restlichen Tag im Gasthaus bei Bier und Gesang gut gehen. Am nächsten Tag kümmerte ich mich um das Haus und den Besitz, besuchte die Imkerei und machte mich bald darauf auf den Weg nach Havena, wo ich das Geschäft endgültig zum Abschluss bringen wollte.

Haldan

Diese Menge an Unmut und Zweifel, die ihm die Senatoren nach und sogar während seiner Antrittsrede als Schatzprätor entgegengebracht haben, hatte Haldan nicht erwartet. Argwohn zierte viele Gesichter. Langjährige Senatoren waren der Meinung, sie wären besser für das Amt geeignet als er, wenn auch niemand seiner Neider den Mut gehabt hätte, sein Leben aufs Spiel zu setzen, um den Schlüssel zur Schatzkammer in den Händen zu halten, oder zumindest einen Teil davon. Die wenigen, die ihre Verärgerung nicht zum Ausdruck brachten, waren davon überzeugt, dass Haldan, so wie seine Vorgänger, in kürzester Zeit in Borons Hallen eingehen würde, oder wo auch immer sie ihn hinwünschten. Eine waghalsige Stimme, behauptete sogar, Haldan stecke hinter all den Wirren der vergangenen Zeit und es war von Anfang an seine Absicht, an die Finanzen der Stadt zu gelangen. Doch gemeinsame Sache mit den Thorwalern gemacht zu haben, wie Haldan daraufhin unterstellt wurde, war selbst für seine stärksten Kritiker eine absurde Vorstellung, so dass sich diese Anschuldigungen schnell verflüchtigten und man ihn daraufhin nur noch auf Grund seiner Ortsfremde und seiner zweifelhaften Finanzkenntnisse angriff.
Haldan wusste, dass er es nicht allen recht machen konnte, und warum auch? Im Moment genügte es, sich ein paar einflussreiche Freunde zu machen und mit seinem Amt würde ihm das jetzt sicher leichter fallen.
Er erinnerte sich an die letzten Wochen. Man hatte man ihn überall freundlich begrüßt, einige Bürger brachten ihm sogar kleine Geschenke mit, wenn sie ihn in seiner Amtsstube aufsuchten und diverse Damen machten ihm recht eindeutige Angebote – doch leider ließen es seine Amtsgeschäfte nicht zu, sich einer Familiengründung zu widmen. Dies war jedenfalls seine Ausrede, wenn er auf sein Junggesellendasein angesprochen wurde.
Es war ruhig gewesen. Er hatte sich der Politik und den Gesetzen gewidmet doch auf die Dauer, so musste er sich eingestehen, war das Leben eines Senators kein Leben für ihn. Es war zäh. Ihm fehlte der Nervenkitzel des Verbotenen. Wenn er schon nach Regeln spielen musste, dann zumindest nach seinen.
In seinem Kopf kreisten die Gedanken. Sicher würde es ihm gelingen, die Schatzkammer unter irgendeinem fadenscheinigen Grund öffnen zu lassen und dann mit einem Haufen Gold zu verschwinden. Aber das schien ihm zu einfach. Diebstahl war etwas für Dummköpfe. Die wahre Kunst war es doch, den Leuten ihr Geld abzunehmen und sie im Glauben zu lassen, sie hätten ein gutes Geschäft gemacht. Wem ist da schon geschadet?
Angetrieben von der Idee, seine derzeitige Position möglichst gewinnbringend einzusetzen bleibt Haldan eine ganze Nacht wach um seinen Einfall auszuarbeiten. Gleich am nächsten Morgen bucht er eine Passage nach Mengbilla.
Ihm war zwar gelungen, den süßlich benebelden Duft Mengbillas und seine heruntergekommenen Einwohner nach seinem letzten Besuch schnell wieder zu vergessen, doch um so härter trifft es Haldan, als er wieder in den Hafen einläuft. Mengbilla ist ein Pflaster, auf dem man sich besser zweimal umschaut, wenn man eine Gasse entlanggeht. Zu seiner Erleichterung ändert sich das Stadtbild zum besseren, je weiter er sich vom Hafen entfernt. Vereinzelt erblickt er Stadtwachen, die nicht den Anschein machen, als würden sie bei jeder Straftat wegschauen … Nach kurzer Suche macht Haldan das Druckhaus Lerenzo ausfindig, wobei es sich vielmehr um einen Druckstock in einem Hinterhofverschlag handelt. Die Presse wird nicht genutzt, doch vom Druckmeister persönlich erfährt Haldan, dass die Maschine von einem Handwerker aus dem lieblichen Feld entwickelt wurde und dass die Auftragslage über die letzten Monate eher bescheiden ausgefallen ist. Verkaufen würde der Druckmeister sein Gerät allerdings nicht, denn er hofft wieder auf bessere Zeiten, jetzt da man zu Drol wieder ein entspannteres Verhältnis aufgebaut hat. Die wenigen Aufträge belaufen sich meisten auf Einladungen oder Flugblätter. Das letzte Buch habe er vor über einem Jahr gebunden.
Haldan erzählt Meister Lerenzo von dem Flugblatt, das er in Drol zur Senatswahl anfertigen ließ und dass er daran interessiert wäre, dem Meister für Neuigkeiten aus Mengbilla und dem Süden gutes Silber zu zahlen. Haldan bietet dem Meister an, solange dessen Geschäfte noch schleppend laufen, für jede Nachricht, die ihn erreicht, je nach Bedeutung und Aktualität einen bis zu zehn Silbertaler zu zahlen. Einen Taler wäre dabei die Schlagzeile über ein Schiffsunglück oder einen Raubzug im entfernten Süden wert, örtliche Geschehen, wie Verbrechen, Verurteilungen, militärische, kirchliche oder politische Ereignisse um drei Taler und alles was den Droler direkt betrifft um fünf Taler – und bis zum doppelten, wenn die Nachricht gut verfasst ist. Das sollte dem Meister ja nicht all zu schwer fallen. Sicherlich kann ihm sein Sohn dabei behilflich sein, der anscheinend viel Zeit damit verbringt, die Straßen und Tavernen der Stadt zu explorieren. Darüberhinaus stellt Haldan dem Drucker in Aussicht, falls seine Postille in Drol gut aufgenommen wird auch einen Ableger für die Mengbillaner zu gründen, wobei für den Meister regelmäßige Aufträge abfallen würden, vielleicht sogar Sonderausgaben. Das hängt natürlich davon ab, wie viele Leser man in Drol gewinnen kann und das wiederum läge auch an den Nachrichten aus Mengbilla. Haldan verabschiedet sich mit dem Versprechen, Lerenzo Anfang nächsten Monats wieder aufzusuchen.
Einige Tage später trifft Haldan mit dem Schiff in Methumis ein. Die Kunde einer neu gegründeten Illusionsakademie hat ihn neugierig gemacht. Da die Akademie zwar schon erste Lehrveranstaltungen anbietet aber immer noch im Aufbau begriffen ist, fällt es Haldan nicht schwer, sich im allgemeinen Durcheinander unbehelligt einen Überblick zu verschaffen. In der Akademie trifft Haldan in erster Linie Nachzügler und Abbrecher der renomierten Akademien aus Grangor und Zorgan an, sowie einiges Gauklerfolk, das für kleines Geld seine Kenntnisse aufbessern zu gedenkt oder für noch kleineres Geld seine Kenntnisse vermitteln möchte. Auch wenn die Akademie von Anfang an darum bemüht ist, einen professionellen Ruf aufzubauen, merkt Haldan deutlich, dass an der einen oder anderen Stelle ein Auge zugedrückt wird, um den Akademiebetrieb überhaupt erst einmal in Gang zu bringen. Unter den angereisten stolpert Haldan über eine ihm bekannte Gauklertruppe, den Zirkus Rollovendo, mit der und ihrer überaus almadanischen Hauptdarstellerin Antanella er vor einigen Jahren während des Sommers umhergezogen ist, wobei er das Schauspiel „Die Wilde Katze von Werheim“ mit seinen damals zugegebenermaßen bescheidenen Fähigkeiten unterstützt hatte. Haldan und Antanella verbringen einen Abend bei Wein und süßen Trauben. Haldan erzählt von seinen Reisen während Antanella ihm den wahren Grund für ihren Aufenthalt in Methumis erläutert.
Nachdem Haldan den Zirkus Rollovendo verlassen hatte wurde ihr ein kleiner Junge anvertraut – woher er stammt ist ihr nicht zu entlocken – der mit einer besonderen Gabe gesegnet war. Antanella hat eingewilligt, sich um den Jungen zu kümmern und seine Fähigkeiten in die richtigen Bahnen zu lenken. Unglücklicherweise hat sich in dem Jungen ein hartnäckiger Drang nach Wissen entwickelt, dem Antanella weder nachgeben will noch kann und so hat sie sich entschlossen, den Jungen in die Obhut von Magiern zu geben, da sie befürchtet, er würde bald schon dumme Dinge anstellen um seine Grenzen abzutasten. Nichtsdestotrotz will sie ihr Versprechen nicht brechen, sich um das Kind zu kümmern, doch ist sie in einem Zwiespalt gefangen, da ihre Kameraden bald wieder aufbrechen wollen, um das Land zu bereisen. Da fällt Haldan ein, dass sie Antanella auch als Wahrsagerin verdingt und über veritable Kenntnisse mit ihrer Kristallkugel verfügt, die sich angeblich schon viele Generationen im Besitz der Rollovendo befindet. Unter anderem ist sie in der Lage ein Bild in eine andere Kristallkugel zu schicken, selbst wenn diese viele Meilen entfernt ist. Daraufhin schlägt Haldan ihr vor, eine Patenschaft für ihren Schützling zu übernehmen und ihn monatlich mit 100 Talern zu unterstützen, wenn Antanella ihm dafür einmal in der Woche eine Nachricht mit dem neuesten Gerede, das sie auf ihren Reisen auffängt, zukommen lässt. Haldan ist Antanellas Überredungskünsten nicht gewachsen und erklärt sich bereit, 150 Taler im Monat aufzubringen.
Im Verlauf des Abends erzählt Antanella Haldan von einem Bekannten, der jetzt an der Akademie unterrichtet und über den sie überhaupt erst von der Akademie erfahren hat. Haldan bittet darum, sich mit ihm bekannt zu machen, doch er stellt sich heraus, dass der neue Magister zwar höflich aber zu beschäftigt ist in seiner neuen Funktion, als dass sich Haldan von ihm Neuigkeiten auf regulärer Basis erhoffen könnte.
Da erinnert sich Haldan an den Wirt, den er zusammen mit Frija und Barvedis vor dem Kartell beschützt hat. Sicher kann dieser die Ohren offen halten und für ein kleines Zugeld das Wichtigste nach Drol weiterleiten ...
Für die erste Ausgabe biete ich einigen Logenmitgliedern an, einen positiven Vermerk über ihre Geschäfte in meiner Zeitung abzudrucken, natürlich völlig kostenfrei, um deren Gunst zu gewinnen. Gerne auch mit der einen oder anderen Spitze gegen einen Konkurrenten:
„Lowangers Würste – garantiert KEIN Hund enthalten wie bei Mennewichs!“ „Barokko – Beste Schmiedeware im Land!“

Zurück in Drol legt sich Haldan Papier und Tinte bereit und beginnt mit einigen Berechnungen. Zwar war die Al’Gebra nicht sein Lieblingsfach aber er ist ja nicht auf den Kopf gefallen. Und wie sagt noch ein altes Sprichwort der Halunken: Man muss nicht der Schlauste sein, sondern nur schlauer als die anderen und das nicht immer, sondern nur wenn es drauf ankommt. Das sollte doch zu schaffen sein!
Wenn er nun einen regelmäßigen Nachrichtenaustausch mit Mengbilla und Methumis arrangiert, dann müssen die Nachrichten verschickt werden und die Zeitung wieder nach Drol. Wenn man also ohnehin unterwegs ist, dann könnte man doch auch noch mehr Nachrichten transportieren, denn die wiegen meistens nicht so viel. Man bräuchte also eine Anlaufstelle für Nachrichten in Drol sowie eine Verkaufs und Lagerstelle für die gedruckten Zeitungen. Und falls die Bürger eine Anzeige aufgeben wollten, so wüssten sie wo sie die Zeitung fänden.
Doch Haldan macht sich ein wenig Sorgen, dass die Bürger Drols zu wenig Interesse für das gedruckte Wort aufbringen. Sicher, man könnte die Zeitung auch in Mengbilla und Methumis verkaufen … aber dort wäre das Interesse sicher noch geringer. Wie könnte man die Zeitung Interessant gestalten …
Ausserdem war da doch noch etwas – das Versprechen den Drolern Reichtum zu bringen. Wer sowas glaubt ist doch eigentlich selber Schuld, wenn er hinterher mit weniger dasteht. Aber die Bürger haben ihn gewählt und ihr Vertrauen in ihn gesetzt. Die Stadt ist ihm ans Herz gewachsen, nicht zuletzt, da die Mengbillaner ihren benebelnden Arm um die Stadt gelegt haben. Widerliche Pest! Die Leute sollten sich an ihn erinnern. Nicht, weil er sie um ihre Habe erleichtert hat, sondern weil er etwas bewirkt hat. Doch wie könnte er alleine die Mengbillaner Vorherrschaft von Drol abstreifen? Letztlich ärgert es Haldan, dass nach allem Wirbel der vergangen Zeit Mengbilla trotzdem als lachender Sieger hervorgeht.
Eine eigene Währung wäre schon mal ein Anfang! Jedes Königreich, das etwas auf sich hält hat sein eigenen Taler und zeigt damit, das sie unabhängig sind. Aber das wäre ein provokanter Schritt und die Absicht würden die Mengbillaner oder Alanfaner, wer auch immer, sicher schnell durchschauen. Ein subtiles Vorgehen wäre angebracht. Vielleicht Taler, die gar keine Taler sind, aber doch wie welche gehandelt würden. Aber welcher Händler würde nutzlose Taler als Bezahlung akzeptieren? Die Taler müssten mehr wert sein als ihr Gewicht in Silber. Ha, aber wer das schafft, der würde ohnehin in die Geschichte eingehen …

zurück

Das Große Donnersturmrennen
Zwischen den Abenteuern V
Gold und Schwarz

Disclaimer / Kontakt